"El hombre vale como en sí mismo o no vale nada, puesto que su valor como medio será sustraído por la revolución informática" (Kant)

lunes, 2 de noviembre de 2015

JUEGOS DE GUERRA


Argumento


  Juegos de Guerra (1983) es una película americana ambientada en los últimos años de la Guerra Fría. El protagonista, David (Matthew Broderick) es un adolescente con conocimientos informáticos, capaz de saltarse los más avanzados sistemas de seguridad y de descifrar los más herméticos códigos secretos, como en el de su instituto para cambiar sus notas. Intentando entrar en un sistema de una empresa de videojuegos, accede por accidente al del Departamento de Defensa americano, encargado del sistema de defensa nuclear, controlado por el W.O.P.R. (War Operation Plan Response), el cual es un sistema creado para tomar decisiones de ataque en caso de guerra. Sin saberlo y junto a una amiga deciden jugar a “Guerra Termonuclear Mundial”, del bando de la unión soviética, como un simulacro, haciendo pensar a todos que en verdad están siendo atacados y que puede comenzar la Tercera Guerra Mundial.



Máquinas, robots o dispositivos que muestran característica de la inteligencia artificial



  En esta película la única máquina que puede destacarse es la WOPR (War Operation Plan Response), que ya hemos señalado anteriormente.



Características inteligentes


  • Aprendizaje por sí misma. La máquina está programa de forma que aprenda de los movimientos que ya ha ejecutado. En especial aprende de los juegos, de forma que al realizar una jugada, la memoriza y la asimila, mejorando por sí misma. A este fenómeno se le conoce como "Transfer Learning" o "Transferencia de Aprendizaje", que dicho en otras palabras se define como el proceso y la medida efectiva para que las experiencias del pasado afectan el aprendizaje y el rendimiento en una nueva situación.

  • Conversación. Es capaz de mantener una conversación con su creador, razonando y entendiendo lo que le dicen y dando respuestas coherentes.
  • Sentimientos. En esta característica podemos unir dos. Por una parte el hecho de echar de menos a su creador, extrañar su ausencia y contar los días que lleva sin hablar con ella. Por otra parte, sus gustos, sus preferencias; es capaz de decidir que juegos le parecen más entretenidos y cuales no, como es el caso del ajedrez, con el cual disfruta jugando con su creador.
  • Toma de decisiones. En función de las experiencias y aprendizajes que va adquiriendo, es capaz de tomar decisiones, de generar estrategias lógicas, como en el caso de una guerra; o razonamientos, como la conclusión final a la que llega tras valorar lo que es un empate tras aprender a jugar al tres en raya.

Características que son posibles a día de hoy


De las citadas anteriormente a día de hoy es posible simular casi todas. Lo menos posible probablemente es el hecho de programar una máquina que sienta, que tenga sentimientos. También es poco probable que aprenda cosas para las que no está programada. Una máquina es capaz de aprender aquello para lo que ha sido programada, mientras que llegar a conclusiones y ser autodidacta es uno de los retos que aún queda por lograr.

Implicaciones morales, éticas o prácticas


La más destacada en la película es la que se muestra justo al inicio, cuando se plantean el remplazar el trabajo que realizan las personas por el de una máquina, dejando una gran responsabilidad en ellas, ya que las personas tenemos problemas morales a la hora de realizar ciertas actividades, como girar una llave cuya ejecución implica lanzar un cohete que acabará con la vida de muchas personas.

El dejar esta responsabilidad a una máquina también tiene consecuencias éticas, ya que un humano es capaz de razonar y no realizar una acción cuando esta es una equivocación, mientras que una máquina la realiza porque así es como está programada.



Por último también hay que destacar el hecho de que la WOPR, cuantifica las vidas humanas como datos y no como lo que son, vidas humanas. Pero este hecho puede ser una arma de doble filo, ya que las personas (nosotros mismos) somos los primeros que nos cuantificamos como datos.



Como conclusión a estos problemas éticos, para que la práctica de la incorporación de la Inteligencia Artificial en los procesos que conllevan grandes responsabilidades, la última decisión siempre debe ser tomada por un humano.